![]() |
Привіт Гість ( Вхід | Реєстрація )
![]() |
Rilian |
![]()
Пост
#1
|
![]() interstellar ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Група: Team member Повідомлень: 17 161 З нами з: 22-February 06 З: Торонто Користувач №: 184 Стать: НеСкажу Free-DC_CPID Парк машин: ноут и кусок сервера ![]() |
Группа немецких психологов, проведя ряд исследований в виртуальной реальности, представила свой портрет типичного кранчера, который сильно отличается от распространенного клише.
Кранчеры, использующие свободное время процессоров для подсчета заданий распределенных проектов – это не некоммуникабельные одиночки, страдающие железо-зависимостью и тягой к установке клиентов распределенных вычислений на чужие компьютеры, а общительные молодые люди, которые предпочитают ICQ, jabber, skype, bash.org и выбирают соответствующие способы проведения досуга, например пиво. Об этом заявили немецкие психологи и социологи, изучив поведение кранчеров в их «естественной среде обитания», пишет die Welt. Социолог из Трира Вальдемар Фогельгезанг (Waldemar Vogelgesang) и специалист в области теории распределенных вычислений, профессор из Бремена Андреас Хепп (Andreas Hepp) побеседовали на форуме с участниками популярного проекта SETI@home (точнее, с их персонажами в этой игре) 11111111111. В виртуальном мире они представлялись «этнологами, которые пытаются наладить контакт с неизвестными расами в их обычных условиях обитания». Представители «неизвестных рас» продемонстрировали коммуникабельность и высокую компетентность в области технических вопросов, относящихся к их виртуальным «профессиям». Большинству населения было от 14 до 17 лет, среди них преобладали юноши с достаточно высоким уровнем образования. Социологи Роберт Зайферт (Robert Seifert) и Свен Йокель (Sven Joeckel) провели опрос игроков World of Warcraft и установили, что с 2005 года их мотивация существенно изменилась. Если раньше они играли ради острых ощущений, напряженного соперничества и для того, чтобы исследовать незнакомый мир, то теперь на первый план выступило общение с другими игроками. «Человек проводит в игре все больше времени, но не ради сражений и выполнения миссий, а ради общения с друзьями, которых он встретил здесь же», - констатируют ученые. Профессор из Эрфурта Фридрих Кротц (Friedrich Krotz) считает многопользовательские компьютерные игры новой категорией коммуникации. Наряду с личными контактами между людьми и массовой коммуникацией возникает интерактивная коммуникация, средством и одновременно участником которой является компьютерная техника. Кротц ожидает, что в дальнейшем техника будет совершенствоваться в этом направлении. «Вещи будут обладать способностью к коммуникации, то есть в определенном смысле станут живыми», - считает Кротц. Ученые ожидают, что онлайн-игры в будущем прочно войдут в повседневную жизнь. Об этом говорит и тот факт, что игроки старше 35 лет перестали быть редким исключением. И среди них немало людей, научившихся совмещать свое хобби с работой и семейной жизнью. Когда современное поколение юных геймеров повзрослеет, онлайн-игры станут популярным видом отдыха среди взрослых, «серьезных» людей. -------------------- |
![]() ![]() |
![]() |
Lo-Fi Версія | Поточний час: 7th July 2025 - 14:36 |