ua     ru    Sitemap   Sitemap     | Пошук... |       Сайт відкрито 14.12.2005

Ukraine - Distributed Computing Team

 

 » Навігація 
  Новини
  Новини (Архів)
  Описи проектів
  Опитування
  Архіви

  Форум
  Форум (PDA)

 » Статті 


       Новини 

[Новини з мережі] Оптический диск Pioneer: 400 Гб, 16 слоёв
компания Pioneer объявила об успешной разработке 16-слойного оптического диска, каждый слой которого способен вместить информацию одного диска Blu-ray Disc (BD), то есть, 25 Гб, что в сумме по 16 слоям даёт 400 Гб. Пока что технология применима лишь к дискам фабричной (матричной) записи, однако специалисты Pioneer уверяют, что эта многослойная технология вполне применима для создания перезаписываемых дисков.

Что ж, любой мало-мальски подкованный технически человек подтвердит, что создать 16-слойный диск – дело нехитрое, а вот научиться считывать информацию со всех 16 слоёв гораздо сложнее. К сожалению, Pioneer пока не раскрывает всех подробностей своей новой многослойной технологии, однако обещает представить детали во время симпозиума International Symposium on Optical Memory and Optical Data Storage 2008 (ISOM/ODS2008), который начнётся на Гавайях 13 июля.

[attachmentid=611]


Всё, что известно о новой технологии в данный момент, уместилось в кратком пресс-релизе компании на полстранички. А именно: инженерам Pioneer, похоже, удалось найти способ стабильного считывания глубинных слоёв с минимальными потерями полезного сигнала, с надёжной отстройкой от перекрёстных паразитных наводок соседних слоёв. При этом в Pioneer настаивают, что повышение качества считывания новых многослойных дисков, разработанных на базе нынешней DVD технологии, достигнуто, в первую очередь, благодаря специфической структуре самого диска (а не использованию какого-то перенастраиваемого чудо-лазера, как можно было ожидать. Впрочем, без "фокусов" с лазером тут также явно не обошлось).

Дополнительная стабильность системы считывания данных при работе с новыми многослойными дисками Pioneer достигается применением широкодиапазонного сферического компенсатора аберраций и специального фотоприёмного элемента в оптическом механизме, способного считывать слабые сигналы с высоким соотношением сигнал/шум. Более того, поскольку оптические спецификации оптики считывающего механизма, в частности, NA (Numerical Aperture, числовая апертура), идентичны применяемым для работы с современными дисками BD, в перспективе становится возможным сохранение совместимости между новыми 16-слойными и традиционными Blu-ray дисками.

А как же традиционная "ложка дёгтя"? Тут, в принципе, ответ лежит на поверхности: если уж современные Blu-ray диски, а также BD плееры и тем более BD рекордеры так долго не могут подешеветь, что уж говорить о потенциальной цене 16-слойных новинок? Появись они на прилавках хоть завтра, всё равно длительное время такие соблазнительно ёмкие накопители будут многим не по карману, что на фоне резко подешевевшего флэша также не добавляет оптимизма. Разве что предприятиям для архивирования огромных объёмов данных, но и тут не всё ясно, поскольку о надёжности хранения данных на новых 16-слойных дисках также информации пока нет. Словом, даже если многослойная технология Pioneer приживётся, впереди у неё долгий и непростой путь признания и развития.

Линк
(Читати полністью ...)
 Автор: ReMMeR   |  Дата: 08:46 11.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 4060   |  Кол-во ответов: 1


[Новини з мережі] Ошибка в системе Dns-серверов может стать причиной глобальной атаки на Интернет
Несколько дней назад ведущие IT-корпорации, в числе которых Microsoft, Cisco Systems, Sun Microsystems и Red Hat, начали тихо выпускать "заплатки", закрывающие опаснейшую уязвимость в системе DNS-серверов, которая может привести к серьезным атакам. Технические подробности этой ошибки не сообщаются, однако известно, к чему она могла бы привести, если бы уязвимостью воспользовались недоброжелатели.

Как известно, DNS отвечают за "расшифровку" буквенных названий доменов в IP-адреса, постоянно обновляют и хранят таблицу соответствий. Уязвимость заключается в том, что при некоторых условиях недоброжелатель может "подставлять" под запрос пользователя совершенно другой сайт, например, фальшивый ресурс, имитирующий сайт банка. Для этого ему достаточно узнать идентификационный номер запроса и исходный порт. По большому счету, уязвимость существовала уже много лет, однако недавно случайно был обнаружен способ быстрого и точного получения этой конфиденциальной информации.

Команда "скорой компьютерной помощи" Института программной инженерии Университета Карнеги-Меллона (Computer Emergency Response Team) уже выпустила уведомление о возможности атаки. Всем IT-администратом советуют как можно скорее закрыть эту уязвимость, также стоит обратить внимание на DSL-модемы, в которых может быть внедрено программное обеспечение DNS. Изобретатель системы доменных имен Пол Мокапетрис (Paul Mockapetris) сообщил, что эта ошибка - одна из самых опасных, обнаруженных в DNS-протоколе за все время его существования. "Пришло время применить заплатку", - сказал он. "Отсчет обратного времени пошел, и скоро появятся средства атаки, использующие эту уязвимость," - добавил Пол.

Link

П.с.

Вот тут гляньте на свою уязвимость :

http://doxpara.com/
(Читати полністью ...)
 Автор: ReMMeR   |  Дата: 08:20 11.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 3295   |  Кол-во ответов: 0


[Новини з мережі] Qr-коди
Як кажуть все нове - це...
Як завжди в неті можна знайти багато різної інформації і правду сказав той, хто сказав, що знайдеш завжди не те, що шукав. На безмежних просторах мережі натрапив на таку цікаву інформації, як QR-коди.
QR-код - це спеціальна матрична шифровка створена компанією Denso-Wave, ще в далекому 1994 році. Зашифрувати можна посилання, номер телефону, смс, або просто текст (250 символів). Для розшифрування потрібна спеціальна програма на телефон. Софтинка під назвою QuickMark проводить розпізнання кодів використовуючи камеру вашого мобільного друга, при чому вона одразу запропонує перейти на сайт у випадку виявлення веб-адреси, зателефонувати або зберегти контакт, якщо це був номер телефону і надіслати СМС. В принципі річ цікава, так, щоб погратися, реальна практична цінність дуже сумнівна.

Генерувати QR-коди можна тут
Сама програма для розпізнавання береться звідси (потрібна реєстрація)
(Читати полністью ...)
 Автор: Barmivah   |  Дата: 22:34 10.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 5339   |  Кол-во ответов: 3


[Новини з мережі] Компания Hasselblad анонсировала выпуск 50-Мп фотокамеры на новом сенсоре Kodak
Новая разработка компании Hasselblad получила обозначение H3DII-50. Ключевым элементом камеры является датчик изображения разрешением 50 Мп производства Kodak, о котором мы недавно рассказывали. Напомним, физические размеры светочувствительной области датчика вдвое превосходят размеры привычного 35-мм кадра.

Для снижения шумов на изображении инженеры Hasselblad оснастили датчик системой принудительного охлаждения. Четырехканальная схема считывания данных позволяет аппарату делать один снимок за 1,1 секунды. Размер файла изображения в формате RAW 3FR равен 65 МБ, в формате TIFF — 150 МБ. Другими словами, на одной 2-ГБ карте памяти формата CF помещается примерно 30 снимков. Расширить память камеры можно с помощью внешнего хранилища объемом 100 ГБ.



Диапазон выдержек простирается от 32 с до 1/800 с. Светочувствительность матрицы можно устанавливать в пределах от ISO 50 до ISO 400 (программа Hasselblad Phocus позволяет расширить этот диапазон до значения ISO 800). Подключение к ПК выполняется с помощью интерфейса FireWire 800 (IEEE1394b). Размеры камеры (с объективом HC80) составляют 153 x 131 x 213 мм, вес —2290 г. К другим особенностям новинки производитель относит полную поддержку всех объективов Hasselblad.



Появление H3DII-50 в продаже ожидается в октябре 2008 года. Интересно, что компания предлагает покупателям модели H3DII-39 разрешением 39 Мп возможность замены на новую камеру с доплатой разницы в цене. Хотя цена H3DII-50 пока не названа, ее примерное значение можно предположить, зная, что H3DII-39 стоит примерно 37 тыс. долл.
(Читати полністью ...)
 Автор: nikelong   |  Дата: 12:24 10.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 3883   |  Кол-во ответов: 1


[Новини з мережі] Компания Kodak выпустила первый в мире 50-Мп датчик изображения типа Ccd
Компания Eastman Kodak объявила о прорыве в области датчиков изображения, представив первый в мире CCD-сенсор разрешением 50 Мп, предназначенный для профессиональной фотографии.

Столь высокое разрешение позволяет формировать чрезвычайно детальные снимки. Например, если сделать камерой с новым сенсором снимок города с высоты птичьего полета, включив в кадр площадь 50 кв.км, на нем будут видны отдельные горожане.

Важной особенностью изделия, получившего обозначение KODAK KAF-50100, является вновь разработанная структура пикселя, отличающаяся уменьшенным размером (6 мкм). Как утверждается, меньший размер пикселя позволяет сократить время, необходимое для формирования изображения, понизить энергопотребление и улучшить передачу цветов.

Сенсор стал первым продуктом Kodak, основой для которого полужила платформа KODAK TRUESENSE 6.0 micron Full Frame CCD Technology Platform. Кадр образован массивом 8176 x 6132 пикселя, а размеры чувствительной области датчика равны 48 x 36 мм.

В настоящее время доступны инженерные образцы KAF-50100. Серийное производство новинки компания рассчитывает начать в четвертом квартале.

link.gif
(Читати полністью ...)
 Автор: nikelong   |  Дата: 12:22 10.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 3845   |  Кол-во ответов: 1


[Новини з мережі] На Луне может присутствовать вода
Группа американских ученых, используя последние достижения в сфере спектрометрии, пришли к выводу, на Луне может оставаться вода и некоторые другие летучие элементы.



Ученый Альберто Саал из университета Брауна совместно с коллегами из Института Карнеги и университета Кейс Вестерн Резерв (штат Огайо) с помощью спектрометрии попытались определить содержание природных летучих веществ - углекислоты, воды, серы, хлора и железа в самых древних базальтах Луны - вулканическом стекле.

Исследователи напоминают, что в процессе эволюции Луна прошла через одну или несколько катастрофических событий, связанных с сильным разогревом. В частности, существует теория, согласно которой, 4,6 миллиарда лет назад из-за интенсивной метеоритной бомбардировки, гравитационного сжатия и нагрева поверхности солнечным ветром вся Луна перешла в расплавленное состояние.

"В ходе этого процесса большинство летучих элементов были потеряны. Водород, самый легкий элемент, предположительно, полностью исчез на Луне в этот период", - отмечают ученые, добавляя при этом, что хотя содержание воды в лунных вулканических стеклах до извержения не может быть точно установлено, численное моделирование процесса показывает, что в них могла содержаться вода - от 260 до 745 миллионных долей.

"Наши результаты показывают, что в противовес ныне существующим представлениям, лунные породы могут быть не полностью лишены высоколетучих веществ, в том числе воды", - заявляют американские исследователи.
(Читати полністью ...)
 Автор: Rilian   |  Дата: 08:16 10.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 3296   |  Кол-во ответов: 0


[Новини з мережі] Найден 33-летний баг в коде Yacc
Голландский программист Отто Моэрбик случайно нашёл баг в коде функции yyparse(), вскоре после написания собственного варианта malloc для OpenBSD. Николай Штурм первым обнаружил проблему, предположительно связанную с новым malloc, на платформе SPARC64 при попытке компиляции большого проекта на С++ с использованием новой версии malloc от Моэрбика, компилятор иногда завершается с сообщением о внутренней ошибке. После недолгого исследования оказалось, что при определённых условиях (создаваемых новой версией malloc) в функции yyparse происходит обращение к несуществующему элементу массива.

Выпущен соответствующий патч для OpenBSD, решающий данную проблему. Данный баг существует и в старых версиях UNIX вплоть до Sixth Edition UNIX, выпущенной в 1975 году.

winner.gif clap_1.gif
(Читати полністью ...)
 Автор: Rilian   |  Дата: 21:10 09.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 4365   |  Кол-во ответов: 2


[Новини з мережі] 25 вопросов и ответов по Fallout 3
Представляю вашему вниманию первую часть интервью с одним изавторов Fallout 3. Было задано 25 вопросов. Получено 25 развёрнутых ответов. Это - вопросы 1-8.

1) Будут ли в игре любовные линии, секс, гомосексуалы, обнажёнка, проституция, рабство, каннибализм, дети, убийство детей, наркота, зависимости? И если чего-то из этого не будет, то почему?

Большая часть перечисленного присутствовать будет. Особенно рабство, дети и наркотики. А вот обнажёнки и детоубийств – не будет. Мы не считаем, что они добавили бы что-нибудь важное к атмосфере игры. В целом, Ф-3 будет затрагивать примерно такие же темы, какие затрагивал Ф-1, и примерно в тех же пропорциях. Наркотики и зависиость будут играть особо важную роль, так как они оказывают прямое влияние на геймплей. В целом, если вы спросите, была ли снижена жестокость и взрослость Ф-3 в сравнении с прошлыми частями, ответ – нет.

2) Будут ли дети и другие не-квестовые NPC уязвимы для шального или целенаправленного огня? А важные сюжетные NPC? И, если можно, объясните подробно, почему вы сделали тот или иной выбор.

Детоубийцей вы стать не сможете. Причин много, и самая банальная – сделай мы такое доступным, и мы бы не смогли продать нашу игру никому, нигде. Но это не единственная причина. Мы и сами не стремились создавать игру, где можно было бы мочить детей. Тем более – не с такой детализированной графикой, как у нас. Так что с самого начала разработки мы думали, как решить эту проблему. Решили так: если вы атакуете ребёнка, он удирает, а все дружественные к детям NPC ополчаются против вас. Так что ощущение адекватной реакции мира на ваши действия не исчезает.

Что касается сюжетных NPC, то тут всё как в Обливионе – если их «убить», они просто теряют сознание на какое-то время, а потом приходят в себя. В Обливионе система себя зарекомендовала неплохо, так что мы её сохранили. Вы всё ещё можете атаковать кого угодно, и даже получить от этого хоть какую-то выгоду (скажем возможность пройти туда, куда вас этот NPC не пускал), и это не лишит вас возможности пройти игру. В целом, число таких неубиваемых NPC куда меньше, чем в Обливионе. И мы довольно таки серьёзно поработали над повествованием для того, чтобы дать игроку возможность убить как можно больше народу, и всё равно не потерять возможность пройти игру. Но всё-таки в отдельных случаях такое было попросту невозможно.

3) Что вы думаете насчёт проблемы выбора и его последствий в различных квестах? Будут ли они достаточно нелинейны, или сведены к простому набору «плохое/доброе/нейтральное решение»? Будут ли какие-то иные аспекты у решений? Политические? Философские? Насколько далеко вы зашли в предоставлении игроку моральной свободы, насколько развита «серая» прослойка между добрым и злым?

Ну, тут всё зависит от конкретного квеста. Будут квесты, в которых решение однозначно либо плохое, либо хорошее. Скажем, взорвать или нет ядерную бомбу, которая разрушит целый город. Взорвать – однозначно злое решение. Также однозначно плохо убивать невинных, и это само собой будет отражаться на карме. А вот помогать нуждающимся – это однозначно хорошее дело. Всё таки многие хотят быть однозначно плохими, а многие – однозначно хорошими. И мы дадим им такую возможность.

Но будут и такие квесты, где ситуация просто напросто «плохая», и идеальных решений нет. Там вступит в игру та самая «серая прослойка». Будут ситации, заставляющие принимать тяжёлые решения. Честно говоря, именно такие ситуации нравятся мне больше всего, но их всё-таки необходимо было разбавить более простыми ситуациями на добро/зло.

4) Будет ли большинство не-человеческих существ в игре отнозначно враждебными к герою, или с некоторми из них всё-таки можно будет общаться, договариваться, а может даже и нанимать в команду?

Да, большинство будет враждебным. Но не все. И да, с некоторыми можно договориться, а то и нанять.

5) Будут ли преступления, совершённые в одном месте, автоматически становиться известны во всех других местах? Или есть какая-то ограниченная зона, на которую распространяется это знание?

Это знание ограничивается фракциями. Преступление, совершённое по отношению к фракции (например к Братству Стали), становится известно всей фракции. Отдельные города в этом смысле тоже являются фракциями.

6) Не могли бы вы привести гипотетический пример диалогового дерева в игре и даваемых игроку вариантов выбора?

Слишком уж много придётся писать. Они большие, действительно большие. Скажем, в Ф-1 было несколько тысяч диалоговых фраз. А в Ф-3 их будет около сорока тысяч.

В целом, обычно диалоги начинаются с выбора на уровне «как ты хочешь вести себя по отношению к этому персонажу?». По-доброму, прямолинейно, вежливо, как сволочь? Один из моих любимых вариантов – «Ничего не отвечать». Играть в такого молчаливого и крутого. Но больше всего мне нравится вариант, появляющийся при первой встрече с Вурдалаком (Ghoul): «Чёрт! Ты ещё что за х%^ь?!»

Обычно ты можешь задать персонажу несколько вопросов о нём самом и о городе, где вы находитесь. Если же с персонажем связан квест – то с этим персонажем диалог будет куда глубже и с большим числом развилок. Также скилл «Speech» (говорливость) позволит лучше убеждать NPC. Ну и другие скиллы иногда тоже будут давать дополнительные опции в диалоге (например – сила, при разговоре с каким-нибудь бугаём). И перки тоже.

7) Расскажите о броне. Будет ли она цельной, или собираться по частям? Как она будет влиять на персонажа? Будет ли меняться интерфейс (HUD)?

Броня будет состоять из двух частей, тела и головы. Так что эти две части можно будет подбирать в любых комбинациях. Скажем на голову можно будет одевать не только броню, но и, например, очки. Разные костюмы будут по разному влиять на характеристики. Причём не только на устойчивость к урону. Мы хотели, чтобы у игрока был смысл таскать нетолько боевую броню, но и нормальную одежду. Поэтому у нас будут, например, костюм механика, дающий бонус к навыку ремонта, или костюм купца, увеличивающий навык торговли.

Броня тоже будет влиять на характеристики героя. Скажем, Силовая Броня (Power Armor) будет снижать ловкость.

Интерфейс Силовая Броня не меняет.

8) Как работает инвентарь? Там будет деление по слотам? Или это будет бездонный мешок, как в прошлых частях?

Будет ограничение по весу. Никакого геморроя со слотами. Пип-бой будет разбивать инвентарь по категориям: оружие, одежда, лечилки, прочее, патроны.

В раздел с лечилкаими будет входить всё, что что восполняет или изменяет характеристики, включая еду и даже книги, которые как и в прошлых частях будут использоваться для одноразового перманентного увеличения характеристик.

Да, и патроны не будут иметь веса. Мы не хотели, чтобы игрокам приходилось постоянно возиться с этим моментом.

Вторая часть весьма крупного интервью по Fallout 3. В этой части: вопросы про редактор, ИИ, dungeon'ы, архетипы и перемещение по карте.


9) Будет ли с ПК-версией поставляться какой-нибудь SDK или редактор уровней, как было с играми серии Elder Scrolls? Если нет, то будет ли он позднее выложен для скачки? И что насчёт консольных версий? Делаете ли вы что-нибудь, чтобы сделать для них доступным всё то, что получат пользователи ПК?

На диске редактора точно не будет. Когда и если он появится, до он будет выложен для бесплатной скачки. Хотел бы я пообещать, что редактор будет, и сказать когда… Но я не могу. Сейчас мы в первую очередь концентрируемся на самой игре. И у нас нет возможности подготовить редактор к её выпуску. И уж тем более - убедиться, что всё, что создадут пользователи, будет грамотно и без ошибок стыковаться с игрой.

Но серьёзно - мы бы очень хотели, чтобы это случилось. Мы искренне гордимся созданными нами инструментариями для Морровинда и Обливиона, и теми замечательными вещами, которые комьюнити смогло с их помощью создать. Ведь что здорово во всём этом - даже если созданием модов занимается всего тысяча пользователей, они создают достаточно интересных вещей для того, чтобы поддерживать интерес к игре у куда большего числа игроков.

На мой взгляд, это один из важных, чисто рпг-шных элементов удовольствия от игры. Создание каких-то собственных вещей и распространение их среди других игроков… Нечто очень близкое к роли Dungeon Master'а. Я уверен, что мир Фоллаута бы только выиграл от появления такой возможности. Но это не какая-то мелочь, которую мы можем сделать "кое-как" и выбросить на потеху публике. Так что посмотрим, как всё сложится.

Касательно же консолей - крайне маловероятно, что созданный пользователями контент будет там доступен. Мы постоянно разговариваем с Microsoft и Sony на эту тему, но всё ещё остаётся множество препятствий на их пути - такие как способ распространения и обеспечение безопасности. Мы бы искреннее хотели, чтобы всё это стало возможным. Хотели бы увидеть контент для Обливиона доступным для всех платформ… Тем более что данные-то одни и те же, и большая часть модов заработала бы сходу, без какой-либо правки.

10) Насколько продвинутым ожидается ИИ у NPC в этот раз? Будет ли у них своя "жизнь"? Т.е., будут ли они логично общаться друг с другом, путешествовать и торговать с отдалёнными регионами, подчиняться воле игрока, вместо того, чтобы сражаться, если они знают, или просто думают, что они ему не ровня?

Хотел бы я иметь возмонжость ответить на этот вопрос цифрой. Типа "ИИ стал на 17 пунктов круче". А то ведь сложно реально сказать, насколько продвинут тот или иной ИИ. В целом - да, поведение NPC будет выглядеть заметно реалистичней.

Во многом это достигнуто просто за счёт более разумных данных, которые мы им задаём для действий. Ведь надо не только, чтобы ИИ вёл себя разумно, надо чтобы он вёл себя так, чтобы эта разумность была видна игроку. Поэтму мы добавили им много различных анимаций, тем самым разнообразив поведение людей на улицах. Удивительно, как сильно добавляют реализма простые, и в общем-то бесполезные с точки зрения геймплея анимации, типа "прислониться к стенке".

Как и в Обливионе, мы используем систему Radiant AI. Так что большая часть NPC ест, спит, работает и так далее. Сейчас мы начали относиться к этому, как к чему-то само собой разумеющемуся, но вообще иметь такой уровень контроля над NPC - это чертовски здорово.

Также мы доработали и систему диалогов между NPC, но опять же, это не новая система, это более разумный подбор данных для действий ИИ.

Что мы действительно сделали нового - это система поиска пути - navmesh. Общая идея в том, что вместо ориентирования по точкам, NPC теперь ориентируются по отрезкам местности (mesh). За счёт этого мы добились отличных результатов от наших NPC, в плане использования окружающей местности для, например, поиска укрытий. Со старой системой добиться подобного результата мы бы не смогли.

Касательно путешествий. Многие "путешествуют" внутри города, некоторые - выходят и в пустошь. Есть несколько торговых караванов, путешествующих из города в город. Radiant AI отлично справляется с подобными задачами.

Ну и, наконец, касательно встречи с превосходящим по силе противником. Да, они могут убежать. Убрать оружие, дать дёру, и попытаться спрятаться. Но вообще, это только на бумаге так здорово звучит. В реальности это не очень-то весело. Быстро начинает бесить, когда противники постоянно пытаются удрать. Так что в итоге этот момент нам пришлось очень сильно ослабить, чтобы враги сбегали не слишком часто. Мы оставили одну фракцию, которая любит так действовать - Рейдеры (Raiders). Остальные так делают довольно редко.

11) Насколько часты "подземелья"? Используются ли они в основной сюжетной линии, или они будут отдельными сайд-квестами, практически не связанными с остальным миром? И что насчёт населяющих подземелья существ? Можно ли зачистить подземелья раз и навсегда, или монстры будут возрождаться?

Подземелья часты. И будут встречаться игроку и по ходу сюжета, и в сторонних квестах, и просто в ходе исследования мира. Даже чтобы добраться до области Вашингтона, вам придётся пройти через туннели метро. Но и сама область, по сути, громадное "подземелье". Да любое помещение приличного размера, будь то офисное здание, разрушенная фабрика, школа или госпиталь, всё это мы будем использовать в качестве "подземелий".

В большинстве из них монстры не возрождаются, и если зачистить их один раз, то это навсегда. В некоторых подземельях монстры будут появляться вновь по каким-то особым причинам. А в некоторых монстры будут возрождать до какого-то определённого значения просто для того, чтобы, если мы говорим о какой-то крупной области, чтобы она не выглядела вымершей после одного посещения.

12) Из четырёх архетипов (Харизматик, Скрытный, Учёный, Боец), какие были перенесены в Ф-3? Как они влияют на игровой опыт? Будет ли меняться в зависимости от этого выбора начальное снаряжение? Будут ли награды за квесты и их результаты меняться в зависимости от способа выполнения конкретного квеста и твоего способа игры в общем?

Вообще, мы о подобных разделениях думаем исключительно с точки зрения параметров скиллов. Мы серьёзно раздумывали о том, насколько полезен тот или иной скилл, и старались подправиться всё так, чтобы все они были полезны одинаково. Поэтому в итоге у нас всего один скилл "Наука", но множство различных боевых скиллов. И да, то, на какие скиллы будет делать упор игрок, будет серьёзно менять опыт, который игрок полчит от игры. А вот на твоё начальное снаряжение выбор скиллов влиять не будет.

Касательно же квестов: да, многие из них, хоть и не все, будут предусматривать различные награды в зависимости не только от итога, как такового, но и от способа выполнения квеста.

13) Как будет реализовано перемещение по карте? Будет знакомая по старым играм серии система с медленно плывущей по карте точкой, или Обливионское мгновенное перемещение? И что насчёт случайных стычек при перемещении по карте?

Как в Обливионе. Этот принцип получил огромное количество положительных отзывов, так что мы, поразмыслив над рядом других вариантов, решили всё-таки сохранить этот. Но всё-таки есть отличия в самом подходе к этой системе. А именно: ты не можешь перемещаться в места, в которых ещё не бывал. Любое место надо сперва найти самому, дойдя до него пешком.

Случайных стычек во время быстрых перемещений не будет, но они будут при путешествиях пешком. Собственно, у нас отличная система этих самых случайных стычек, которой мы очень гордимся.

Третья часть мега-интервью по Fallout 3, данного фанатам. В этой части: фракции, влияние скиллов на боёвку, взаимодействие монстров между собой, подробности по перкам, и особенности создания внешнего облика персонажа.

14) Насколько сильно будут различаться фракции, их структуры? Что вы можете рассказать о них и их внутренней политике?

Они будут различаться, в той или иной степени. Но некоторые отличия будут заметны лишь если начать серьёзно их изучать. Мы стараемся выпячивать эти самые различия лишь в тех случаях, когда это имеет смысл. Думаю, лучше всего игрок прочуствует Братство Стали. Советую почитать дневники Эмиля, чтобы прочувствовать каким оно будет.

15) Как будут работать скиллы для боёв в реальном времени? Чем меньше скилл, тем меньше шанс попасть? Или будет меняться наносимый урон? Или они будут влиять на тряску оружия и силу отдачи?

Скиллы будут влиять и на точность прицеливания (раскачивание оружия), и на величину наносимого урона. По ходу разработки мы серьёзно уменьшили раскачивание оружия, и увеличили наносимый урон. А то когда ты не мог ни во что попасть, играть было просто напросто неинтересно.

Также есть возможность прицеливания, как во многих шутерах. Зажал правую кнопку мыши (левый триггер на консоли) и персонаж переходит в режим прицеливания. В этом режиме он не может бегать, но и раскачивание оружия сильно уменьшается. Не исчезает окончательно, но всё-таки позволяет компенсировать низкий навык. Ну и, чем выше будет подниматься величина скилла, тем меньше игроку будет требоваться режим прицеливания. Такой вот баланс.

Также не забывайте, что свои параметры и состояние будут и у оружия. Состояние будет влиять на наносимый оружием урон. Изначально оно также влияло на дальность стрельбы и разброс пуль, но потом мы эти элементы убрали. Во-первых - система получалась слишком сложной. Во-вторых - игру игрок начинает со слабо развитыми скиллами и плохим оружием. И в итоге стрельба казалась откровенно "поломанной", пули летали в совершенно безумных направлениях… Поэтому теперь состояние оружия влияет лишь на величину урона и вероятность заклинивания оружия при перезарядке.

16) Как будут действовать два агрессивно настроенных NPC (или монстры) вести себя по отношению друг к другу? Скажем, если вурдалаки столкнутся с мутантами, начнут ли они драться друг с другом? Будут ли игнорировать игрока? Или совместно накинутся на него? Будут ли они преследовать игрока вплоть до ближайшего города?

К игроку не будет особого отношения. Если игрок не вмешивается - они будут сражаться между собой. Возможно, кто-то из них и переключится на игрока, по тем или иным причинам, но не потому что это игрок.

Касательно преследования… Да, какое-то время они будут вас преследовать, но в итоге всё-таки отстанут. Так что полчища врагов со всей карты вы за собой не притащите.

17) Расскажите, что можете, о характеристиках, скиллах, особенностях (traits) и перках в Ф-3. Какие скиллы/перки перенесены из прошлых частей, а какие отброшены? И почему?

Масштабный вопрос. Не могу пока назвать никакой конкретики… Насколько я знаю, список скиллов будет обнародован в течении нескольких ближайших недель. А вот список перков не появится ещё долго. Мы всё ещё продолжаем вносить в них финальные штрихи. Но я думаю, что когда мы обнародуем список скиллов, большинство будет с этим списком согласно, так как выбор наш достаточно очевиден.

А теперь - плохая для фанатов новость. Особенности были объединены с перками. Это было тяжёлое решение, принятие которого заняло у нас, реально, годы. Мы постоянно возвращались к этому вопросу, раз за разом обсуждали его, и в итоге пришли к выводу, что перки и особенности реально практически не отличаются. Собственно, половина "перков", присланных нам на конкурс "создай перк", реально были особенностями.

Возьмём, например, "Кровавое месиво" (Bloody Mess), наверное самую известную особенность. Разве тот факт, что ты можешь взять его исключительно в самом начале игры делает игру интересней? Почему нельзя взять его, скажем, на 6-ом уровне? Почему так необходимо давать его исключительно в начале? Выбор перков - одна из самых занятных частей в игре, так почему же некоторые из них ты можешь брать исключительно в самом начале? Откуда ты можешь знать, насколько тебе нужен тот или иной перк, если ты ещё не начал играть? Откуда тебе знать, хочешь ли ты перк "Кровавое месиво", если ты ещё не видел, насколько кровавым будет месиво без него?

Так или иначе, поверьте: мы долго обсуждали этот вопрос. И нет, мы не наивны, и мы понимаем, что наше решение поймут и поддержат далеко не все.

Тем не менее, многие особенности вернутся и в Ф-3, но уже в качестве перков. Многие перки тоже вернутся, и тоже в качестве перков. Но теперь новый перк будет выдаваться за каждый полученный уровень, поэтому и баланс в них был изменён соответственно. Ведь, как я уже говорил, выбирать себе новые перки очень приятно, и игроки удивлялись, почему такую славную возможность не дают каждый уровень.

У перков будут определённые условия их появления в списке доступных к выбору. У некоторых - уровень игрока. У других - уровень какого-то скилла. Зависящие от уровня игрока перки зависят от чётных уровней, но это не значит, что при достижении нечётного уровня не появится чего-нибудь новенького - могут появиться перки требовавшие, скажем, определённого уровня параметра "наука".

К хорошим новостям: перков будет много. Около сотни, если считать отдельно разные уровни крутости перков. А т.к. максимальный уровень в игре - 20-ый, игрок сможет выбрать лишь 18 перков за игру. А значит на то, чтобы опробовать их все, потребуется пройти игру минимум пять раз. Для нас было важно добиться того, чтобы выбирая перки и прокачивая скиллы, игрок постоянно оказывался перед сложным выбором. И чтобы за один раз он не мог испробовать всё.

18) Насколько развита система создания облика персонажа? Сможем ли мы лепить на персонажа тату или шрамы там, где захотим? Сможем ли менять тип тела, лицо? Будут ли от того, какую внешность мы создадим зависеть характеристики или что-нибудь ещё в плане геймплея?

Можно будет создавать лицо. Но не выбирать тело. Будет выбор расы (белый, негр, латинос, азиат) и пола (мужской и, не поверите, женский). А вот лицо можно будет менять, как заблагорассудится. Но будет и набор заготовленных заранее лиц. Ещё можно будет выбрать причёску и цвет волос. А вот шрамов и тату не будет.

Зато будут бороды. И не просто бороды, а едва ли не все возможные виды бород. Серьёзно, у нас самый безумный выбор бород, какой когда-либо появлялся в играх. Один из наших художников как-то засел за их создание, и всё не мог остановиться. Мы даже шутили между собой о том, чтобы создать промо-видео "Бороды Fallout 3". Но серьёзно, они здорово вышли. Впрочем и классных причёсок тоже хватает.

А ещё будет несколько способов сменить стиль причёски по ходу игры.


Автор: Red Priest Rezo
(Читати полністью ...)
 Автор: Rilian   |  Дата: 14:41 09.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 6525   |  Кол-во ответов: 5


[Новини з мережі] В августе выйдет последняя книга Артура Кларка
4 августа выйдет последняя книга знаменитого британского фантаста Артура Кларка, скончавшегося 19 марта этого года. Книга под названием Последняя теорема (The Last Theorem) была куплена за шестизначную сумму издательством HarperCollins.



Соавтором Последней теоремы выступил американский фантаст Фредерик Пол, который закончил книгу после смерти Артура Кларка. Как рассказал Пол газете The Independent, великий писатель сам обратился к нему с просьбой помочь работать над книгой.

Как и Кларк, Пол имеет звание Мастера жанра, присуждаемое Ассоциацией писателей научной фантастики Америки.

Он сообщил, что в книге рассказывается о заговоре инопланетян, готовящих вторжение на Землю, о студенте, изучающем астрономию и пытающемся найти доказательство теоремы Ферма, о кампании бомбардировок ООН и о космических лифтах - еще одно предсказание великого фантаста.

По словам Пола, многое в книге было навеяно ожесточенной борьбой между тамильскими повстанцами и правительством в Шри-Ланке, где Кларк жил с 1956 года и где он умер 19 марта 2008 года в возрасте 90 лет.

Пол рассказал, что когда они вдвоем ездили с лекциями по Японии 30 лет назад, Артур Кларк очень часто слушал новости: в то время в Шри-Ланке шли бои и линия фронта приближалась к его собственной школе дайвинга на побережье острова. "Невозможно писать научно-фантастические произведения в вакууме, игнорируя то, что происходит здесь и сейчас", - сказал Пол.

По словам писателя, Кларк обратился к нему за помощью, чувствуя как все больше и больше его охватывает болезнь. Он сказал Полу, что однажды проснулся и понял, что не знает, как написать все то, что ранее задумал: "Все эти сюжеты просто вылетели у меня из головы".

И вот Фредерик Пол приступил к обработке записей и пометок Кларка, обсуждая с ним каждую деталь - из этого постепенно и выросла книга. И теперь автор легендарной Космической Одиссеи вновь шлет на Землю привет с далеких звезд, пишет издание.

По материалам Lenta.ru, NEWSru.com
(Читати полністью ...)
 Автор: Rilian   |  Дата: 12:16 08.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 3749   |  Кол-во ответов: 0


[Софт] Windows Server 2008 X64
обсуждение х64 версий WINDOWS



Чем RETAIL от VOLUME отличается?
Retail-версия - обычная, с точки зрения потребителя, версия, продаваемая в магазинах в красочных больших коробках. Соответственно, ограничений OEM-варианта у этой версии нет - она поддерживает как чистую установку, так и обновление уже существующей операционной системы. Требует активации в течение тридцати суток с момента своей установки;
Volume License (в интернете встречаются аббревиатуры vl; vlk - volume license key; vlm - volume license media) - то, что у нас часто называют "корпоративной версией", этот вариант поставляется лишь очень крупным корпоративным клиентам и отличается от обычной retail-версии тем, что, на радость пиратам, абсолютно не требует никакой активации.


В каких проектах есть преимущество у 64-битной винды? Точно могу сказать про Primegrid, кто еще знает?
(Читати полністью ...)
 Автор:    |  Дата: 10:43 08.07.2008  ОТВЕТИТЬ 
 Кол-во просмотров: 31808   |  Кол-во ответов: 17



Сторінки: Попер.  1, 2, 3 ... 99, 100, 101 ... 134, 135, 136  Наст.


 » Положення команди 
Медико-біологічні
Correlizer
47
DrugDiscovery@Home
9
Fightaids@Home
40
Folding@Home
56
Gpugrid.net
50
Help Cure Muscular Dystrophy
40
Help Conquer Cancer
40
Help Fight Childhood Cancer
40
Human Proteome Folding (Phase 2)
40
Lattice Project
20
Malariacontrol.net
47
NRG@home (Najmanovich Research Group)
26
Poem@Home
32
Ps3grid.net
50
RNA World
47
Rosetta@Home
27
World Community Grid
40
Математика
Abc@Home
13
Collatz Conjecture
75
EulerNet
10
Gimps (Great Internet Mersenne Prime Search)
29
Mersenne@home
78
NFS@Home (Number Field Sieve)
55
OGR-27
11
OPTIMA@HOME
35
primaboinca
44
Primegrid
40
Seventeen Or Bust
16
Seventeen Or Bust-Sieve
17
WEP-M+2 Project (Wanless)
40
Криптографія
DistrRTgen
68
Enigma@Home
52
RC5-72
22
Фізика
Einstein@Home
49
IBERCIVIS
1
Leiden Classical
61
Lhc@Home
33
Magnetism@Home
2
Muon1-DPAD
31
Spinhenge@Home
39
Хімія
QMC@Home
44
Kосмос
Constellation@home
51
Cosmology@Home
44
Milkyway@Home
48
Orbit@Home
27
SETI@Home
90
Планета земля
Climate Prediction
43
La Red de Atrapa Sismos
7
Quake Catcher Network
64
Radioactive@Home
12
Virtual Prairie (ViP)
24
Штучний інтелект
FreeHAL@Home
24
Neurona@Home
21
Інтернет
Majestic-12
4
Рендеринг
Burp
34
Luxrenderfarm@home
0
ORE (Open Rendering Environment)
40
Ігрові проекти
Chess960@Home
95
sudoku@vtaiwan
16
Клікери і трекери
Marmot Project
239
Whatpulse
83
Мікс
AlmereGrid
24
Pirates@Home
9
Sztaki Desktop Grid
58
Yoyo@Home
37